| findEnemy [useFOV] | Menampilkan musuh yang aktor dapat lihat. IfuseFOV benilai benar maka hanya akan menampilkan musuh dalam jarak pandang aktor. Returns null jika aktor berada di luar PVS pemain. |
| findEnemyAI [useFOV] | Membuat musuh hidup yang dapat dilihat oleh aktor (bukan musuh pertama, maupun musuh yang terdekat) |
| findEnemyInCombatNodes | Membuat musuh yang hidup membidik aktor saat terlihat oleh musuh
|
closestReachableEnemyOfEntity [entity] | Membuat musuh berhenti bergerak dengan suatu entitas tertentu. Penjaga menggunakan ini untuk menyerang aktor |
| heardSound [ignore_team] | Jika suara peringatan diciptakan di daerah aktor, fingsi ini mengembalikan suara. jika tidak kembali null, ignore_team akan melewati suara yang dibuat oleh anggota lain |
| setEnemy [entity] | Mengatur musuh jika aktor melakukan sesuatu dengan entity |
| clearEnemy | Mengatur aktor ini untuk tidak memiliki musuh |
| muzzleFlash [jointname] | Trigger pengabungan nama dengan moncong senjata api |
| createMissile [jointname] | Membuat proyektil (ditentukan oleh "def_projectile" dalam entityDef aktor) |
| attackMissile [jointname] | Meluncurkan proyektil pada musuh dan mengembalikan entity proyektil |
fireMissileAtTarget [jointname],
[targetname] | Meluncurkan proyektil pada entitas tujuan yang ditetapkan. Jika tidak seperti attackMissile |
| launchMissile [origin], [angles] | Meluncurkan proyaktil dari asal tertentu dan sudut tertentu |
| attackMelee [meleeDef] | Melakukan serangan jarak dekat menggunakan damageDef ( lihat melee_commandoTentacle dalam actor_zombie_commando.def untuk contoh definisi). Mengembalikan nilai true jika menemukan sesuatu |
| directDamage [target], [damageDef] | Melakukan serangan langsung ke badan target, menggunakan damageDef ditentukan oleh damageDef. |
radiusDamageFromJoint [jointname],
[damageDef] | Melakukan pengerusakan radius menggunakan damageDef. Pusat radius melekat pada sendi yang ditetapkan oleh jointname |
| attackBegin [damageDef] | Mulai serangan, jika sesuatu menyentuh aktor selama serangan tersebut, ia akan mengangani kerusakan langsung ke objek menggunakan damageDef yang spesifik |
| attackEnd | Berhenti menyerang. |
meleeAttackToJoint [jointname],
[damageDef] | Deal langsung melakukan pengrusakkan menggunakan damageDef yang telah ditentukan untuk setiap entitas antara posisi mata dan sendi yang ditentukan. Ini digunakan oleh komando untuk kerusakan apapun yang menyentuk tentacle |
| randomPath | Pemilihan jalan kembali yang acak. |
| canBecomeSolid | Mengembalikan nilai true apabila tidak ada yang berpotongan geometri saat pelaku tabrakan |
| becomeSolid | Membuat aktor padat. Mengaktifkan dan link model klip aktor dan memungkinkan aktor untuk mendapatkan kerusakan (asumsi "noDamage" tidak diatur) |
| becomeRagdoll | Mengubah aktor menjadi sebuah Ragdoll. Digunakan untuk membuat Ed(ilmuah dengan lampu) mati diakhir |
| stopRagdoll | Menonaktifkan Ragdoll dan mengembalikan kontrol ke animator. Digunakan untuk monster yang dibangkitkan oleh Archvile. |
| setHealth [health] | Mengatur kesehatan aktor.Digunakan untuk hal-hal membangkitkan, dan juga untuk ilmuan di MC Underground yang berubah menjadi zombie |
| getHealth | Mengembalikan kesehatan aktor |
| allowDamage | Memungkinkan aktor mendapatkan kerusakan |
| ignoreDamage | Membuat aktor tidak dapat dirusak |
| getCurrentYaw | Mengembalikan sudut yam saat ini (pos, menghadap arah) dari aktor |
| turnTo [angle] | Mengatur yaw ideal untuk aktor (tidak benar-benar mengatur yaw, aktor akan berubah selama beberapa frame) |
| turnToPos [position] | Mengatur yaw ideal untuk actor jadi dia dapat melihat di posisi yang terperinci |
| turnToEntity [entity] | Mengatur yaw ideal untuk actor jadi dia dapat entity di posisi yang terperinci |
| moveStatus | Mengembalikan status bergerak aktor, salah satunya sebagai berikut :
MOVE_STATUS_DONE, MOVE_STATUS_MOVING, MOVE_STATUS_WAITING, MOVE_STATUS_DEST_NOT_FOUND, MOVE_STATUS_DEST_UNREACHABLE, MOVE_STATUS_BLOCKED_BY_WALL, MOVE_STATUS_BLOCKED_BY_OBJECT, MOVE_STATUS_BLOCKED_BY_ENEMY, MOVE_STATUS_BLOCKED_BY_MONSTER |
| stopMove | Membuat status jalan menjadi MOVE_STATUS_DONE. |
| moveToCover | Memberikan arahan pada aktor untuk pindah ke daerah yang musuh tidak dapat melihat |
| moveToEnemy | Memberikan arahan pada aktor untuk mencoba bergerak menuju musuh, atau posisi musuh yang terakhir diketahui. |
| moveToEnemyHeight | Pindah ke tempat yang lebih tinggi sama dengan musuh ( digunakan untuk para penjaga) |
| moveOutOfRange [entity], [range] | Katakan aktor untuk menjauh dari entity yang ditentukan oleh sedikitnya unit jangkauan |
moveToAttackPosition [entity],
[animation] | Katakan pada aktor untuk pindah ke beberapa posisi idmana dia dapat menyerang entitas menggunakan animasi yang ditentukan. Digunakan oleh penjaga karena dia harus masuk pada mode serang sebelum dia dapat mulai menembak |
| wander | Katakan aktor hanya secara acak berkeliaran tanpa arah tertentu |
| moveToEntity [entity] | Katakan aktor untuk mendekat sedekat mungkint ke entuty |
| moveToPosition [pos] | Katakan aktor untuk bergerak sedekat mungkin ke posisi terntentu |
| slideTo [pos], [time] | Geser aktor ke posisi atas timeseconds. Digunakan untuk membuat aktor memastikan berada ditempat yang tepat sebelum mentrigger sesuatu. waktu biasanya cukup kecil (0,25) tetapi tidak harus |
| facingIdeal | Mengembalikan nilai true apabila aktor menghadap sudut yaw ideal (sebagaimana ditetapkan oleh turnTo atau fungsi yang sama) |
| faceEnemy | Katakan pada aktor untuk terus mengubah arah posisi musuh terakhir diketahui |
| faceEntity [entity] | Katakan pada aktor untuk terus mengubah arah entity tertentu |
| getCombatNode | Mengembalikan node tempur yang lebih dekat dengan musuh dari posisi aktor saat ini |
enemyInCombatCone [combatCone],
[useCurrentEnemyPosition] | Mengembalikan nilai trus jika musuh berada dalam pertempuran kerucut ditentukan. Jika useCurrentPosition benar maka akan menggunakan posisi musuh yang sebenarnya, selain itu akan menggunakan posisi terakhir yang diketahui. |
| waitMove | Tidak kembali saat pergerakan selesai. |
| getJumpVelocity [pos], [speed], [maxHeight] | Mengembalikan vektor kecepatan yang akan menyebabkan aktor mendarat diposisi. Menghasilkan vektor nol jika loncat adalah mustahil. jumpHeight adalah melompat tinggi maksimum yang diijinkan untuk mendapatkan. |
| entityInAttackCone [entity] | Mengembalikan nilai true jika entity pada penyerangan kerucut |
| canSee [entity] | Mengembalikan nilai true jika entity dalam lapangan kita terlihat dan tidak berada di balik dinding |
| setTalkTarget [entity] | Menatur target berbicara dengan entity tertentu dan AI_TALK set ke true (jika entity null maka AI_TALK set ke false) |
| getTalkTarget | Mengembalikan target bicara saat ini |
| setTalkState [state] | Beberapa perintah Talk :TALK_NEVER, TALK_DEAD, TALK_OK, TALK_BUSY |
| enemyRange | Mengembalikan jarak antara musuh |
| enemyRange2D | Mengembalikan jarak antara musuh 2 dimensi (tidak menggunakan kordinat z) |
| getEnemy | Mengembalikan entity musuh saat ini |
| getEnemyPos | Mengembalikan posisi terakhir yang diketahui dari musuh saat ini |
| getEnemyEyePos | Mengembalikan posisi terakhir yang diketahui dari mata musuh saat ini |
| predictEnemyPos [time] | Mengembalikan prediksi posisi detik enemytime saat ini dari sekarang |
| canHitEnemy | Mengembalikan nilai true jika tidak ada di antara aktor dan musuhnya (atau aktor dan orang lain di tim musuh) |
| canHitEnemyFromAnim [animation] | Mengembalikan nilai true jika proyektil yang diluncurkan dengan menggunakan animasi yang ditentukan akan memukul musuh |
| canHitEnemyFromJoint [jointname] | Mengembalikan nilai true jika sebuah peluru diluncurkan dari sambungan yang ditentukan akan memukul musuh |
| enemyPositionValid | Mengembalikan nilai false jika aktor mengetahui bahwa tidak ada musuh diposisi terakhir yang diketahui |
| chargeAttack [damageDef] | Memanggil attackBegin(damageDef) kemudian bergerak langsung menuju posisi musuh |
| testChargeAttack | Mengembalikan waktu yang dibutuhkan untuk menyerang musuh jika aktor berlaru lurus ke arah tersebut. Mengembalikan 0 jika ada sesuatu dijalan |
| testMoveToPosition [position] | Mengembalikan nilai true jika tidak ada aktor dan posisi |
| testAnimMoveTowardEnemy [animation] | Mengembalikan nilai true jika aktor dapat menekan musuh sambil menjalankan animasi yang ditentukan tanpa mendapatkan apa-apa dijalan |
| testAnimMove [animation] | Mengembalikan nilai true jika aktor dapat melakukan animasi tanpa mendapatkan sesuatu dijalan |
| testMeleeAttack | Mengembalikan nilai trus apabila serangan dekat mengenai musuh |
| testAnimAttack [animation] | Mengembalikan nilai true jika melakukan animasi tertentu ketika memukul pemain |
| shrivel [time] | Modifies shaderparm 8 from 1.0 to 0.5 over time(will return after multiple frames). Not used in Doom 3. |
| burn | Penyebab aktor untuk membakar dan pergi semakin melemah |
| clearBurn | Menghilangkan luka bakar pada aktor(jadi aktor tidak lagi terbakar) |
| preBurn | Mengatur tampa bayangan |
| setSmokeVisibility [smokeSystem], [state] | Mengatur sistem partikel asap yang ditentukan atau meninaktifkan (dengan menetapkan state true atau false) |
| numSmokeEmitters | Mengembalikan jumlah emitter asap pada aktor |
| waitAction [action] | Tidak kembali sampai selesai tindakan yang ditetapkan. Dalam konteks ini tindakan umumnya nama animasi |
| stopThinking | Penyebab thread untuk mengakhiri dan aktor untuk pergi tertidur |
| getTurnDelta | Mengembalikan sudut dalam derajat antara yaw saat ini dan yaw yang ideal |
| getMoveType | Terdapat beberapa jenis gerak, salah satunya terdapat dibawah ini:
MOVETYPE_DEAD, MOVETYPE_ANIM, MOVETYPE_SLIDE, MOVETYPE_FLY, MOVETYPE_STATIC |
| setMoveType | Mengatur tipe bergerak saat ini |
| saveMove | Menimpan pindah saat ini ke variabel internal. |
| restoreMove | Mengembalikan pergerakan yang lalu yang telah disimpan |
| allowMovement [flag] | Membiarkan aktor bergerak di sekitar |
| enableClip | Aktifkan geometri tabrakan aktor |
| disableClip" | Menonaktifkan geometri tabrakan aktor |
| enableGravity" | Membuat aktor mematuhi hukum fisika |
| disableGravity" | Membuat aktor mengapung di sekitar seperti gravitasi tidak ada |
| enableAFPush" | Mengatur "af_push_moveables" ke true. |
| disableAFPush" | Mengatur "af_push_moveables" ke false. |
| setFlySpeed [speed] | Mengatur "fly_speed". |
| setFlyOffset [offset] | Mengatur "fly_offset". |
| clearFlyOffset | Mengatur ulang "fly_offset" untuk apa pun itu dalam menelurkan agrs. |
| getClosestHiddenTarget [type] | Mengembalikan entity terdekat dari jenis tertentu bahwa pemain tidak dapat melihat. Digunakan untuk menemukan node memerangi hilang ke pemain yang tidak dapat melihat |
| getRandomTarget [type] | Secara acak mengembalikan target dari jenis tertentu |
| travelDistanceToPoint [pos] | Mengembalikan jarak perjalanan sebenarnya untuk posisi yang ditetapkan(SLOW). |
| travelDistanceToEntity [entity] | Mengembalikan jarak perjalanan sebenarnya ke entity tertentu(SLOW). |
| travelDistanceBetweenPoints [pointa], [pointb] | Mengembalikan jarak perjalanan yang sebenarnya dari sebuah titik ke titik b(SLOW). |
| travelDistanceBetweenEntities [ent1], [ent2] | Mengembalikan jarak perjalanan yang sebenarnya dari entity 1 ke antity 2(SLOW). |
| lookAt [entity], [duration] | Tujuan sebuah kepala dan mata aktor pada entity untuk beberapa jumlah waktu |
| lookAtEnemy [duration] | Tujuan sebuah kepala dan mata aktor pada musuhnya untuk beberapa jumlah waktu |
| setBoneMod [flag] | Mengaktifkan atau menonaktifkan pencarian |
| kill | Membunuh aktor |
| wakeOnFlashlight [flag] | Terjaga ketika aktor mengaktifkan senter yang bersinar diatasnya |
| locateEnemy | Update posisi musuh yang terakhir diketahui |
| kickObstacles [entity], [force] | Menerapkan beberapa kekuatan tendangan benda di depan aktor, dengan fokus perhatian ekstra pada entitas ( yang dapat null) |
| getObstacle | Mengembalikan entity yang menghalangi gerakan aktor (kandidat kemungkinan akan ditendang) |
| pushPointIntoAAS [pos] | Mencoba untuk mendorong posisi ke daerah AAS valid. Mengembalikan posisi baru |
| getTurnRate | Mengembalikan "turn_rate" |
| setTurnRate [rate] | Mengatur "turn_rate" |
| animTurn [maxAngle] | Mengaktifkan atau menonaktifkan animasi dikendalikan berputas. Mengirimkan derajat maksimum animasi berubah , atau 0 untuk meninaktifkan |
| allowHiddenMovement [flag] | Menjalankan hukum fisika bahkan ketika aktor tersembunyi |
| findActorsInBounds [mins], [maxs] | Mengembalikan seorang aktor didalam batas-batas yang ditentukan |
| canReachPosition [pos] | Mengembalikan nilai true jika mungkin bagi aktor untuk pindah keposisi yang ditetapkan |
| canReachEntity [entity] | Mengembalikan nilai true jika mungkin bagi aktor untuk pindah ke entity yang ditetapkan |
| canReachEnemy | Mengembalikan nilai true jika mungkin bagi aktor untuk pindah ke musuhnya |
| getReachableEntityPosition [entity] | Kembali posisi entity dalam AAS jika mungkin atau hanya posisi sebaliknya |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar